کارکرد بازی‌های ویدئویی در آموزش سربازان آمریکایی

کد خبر: ۶۷۷۸۸۵

تاریخ: ۲۷ اسفند ۱۳۹۵ - ۰۸:۳۶

ارتش آمریکا چگونه از بازی‌های ویدئویی برای آموزش سربازان خود استفاده می‌کند؟

به گزارش شفقنا، «اسکات نیکولاس رومانیوک» و «توبیاس برگر» در مقاله‌ای در وبسایت «سالون» نوشتند:

طی چند دهه‌ی گذشته و خصوصا پس از ۱۱ سپتامبر، بازی‌های ویدئویی خشن به عنصری ریشه‌دار در فرهنگ آمریکایی تبدیل شده‌ است. بازی‌های تیراندازی اول-شخص بطور خاص محبوبیت روزافزون یافته‌ است.

این بازی‌ها، که بازی‌کننده را پشت یک اسلحه به تصویر می‌کشد، نسلی از کودکان را به جنگجویان دیجیتالی تبدیل کرده است که با تروریست‌ها و متجاوزان بیگانه می‌جنگند. بسیاری از افراد صرفا بخاطر لذت خالص و بی‌ غل و غش پای بازی‌های تیراندازی اول-شخص می‌نشینند. برخی‌ها می‌خواهند به اهداف بازی دست یابند و بخشی از یک تیم باشند. و برای دیگران، همین که دشمنی را نابود کنند، خصوصا کسی که قصد آسیب رساندن به آنها را دارد، حس خوبی به ارمغان می‌آورد.

برای ارتش آمریکا، رشد بازی‌های تیراندازی اول-شخص یک رویداد خوشایند بوده است. در سال‌های اخیر،‌ ارتش بسیاری از سربازانش را تشویق کرده است تا برای تداوم آموزش‌های نظامی‌شان درگیر بازی‌های ویدئویی خشن بشوند، حتی زمانی که سر خدمت نیستند. (در واقع، استفاده از بازی‌ها برای آموزش تاکتیک‌های نظامی یک روال دیرینه در ارتش آمریکا است: قبل از ظهور بازی‌های ویدئویی، نیروها را تشویق می‌کردند تا مشغول بازی‌های روی صفحه‌ای با موضوعات نظامی بشوند).

بازی‌های ویدئویی این امکان را برای سربازان فراهم می‌کند که نقش‌های رزمی‌شان را با خود به خانه ببرند و مسئولیت‌های در حین خدمت خود را در لوای امور روزمره و غیر نظامی خود در اوقات مرخصی بپوشانند.

اما این بازی‌های ویدئویی چه تاثیری بر سربازان آمریکایی داشته است؟ این بازی‌ها در انعکاس زندگی نظامی چقدر دقیق است؟ و آیا واقعا نقشی در استخدام، آموزش، و حفظ نیروهای‌ نظامی دارد؟

از صفحه‌ی نمایش نبرد تا میدان نبرد

در حین انجام یک پژوهش، ما با ۱۵ نفر از اعضای فعلی و سابق ارتش آمریکا که بین ۲۴ تا ۳۵ سال سن داشتند مصاحبه کردیم تا متوجه شویم بازی‌های تیراندازی اول-شخص خشن چه نقشی در استخدام و آموزش آنها داشته است.

اکثریت مصاحبه‌شوندگان به ما گفتند اینکه سرباز ذهنیت سربازی را حتی وقتی سر خدمت نیست حفظ کند اهمیت دارد. از نظر آنها، بازی‌های تیراندازی اول-شخص بهترین وسیله برای دستیابی به این هدف بود.

بازی‌های باب میل این افراد با هم متفاوت بود، اما عناوین محبوب بین آنها عبارت بود از بازی‌های Ghost Recon Advanced Warfighter 2 و ARMA 2، که بازی دوم به قول یکی از اعضای فعلی ارتش «یکی از پر تب و تاب ترین تجربه‌های حمله در عرصه‌ی بازی را» برایش رقم زده است.

در عین حال، یکی از سربازان سابق جنگ عراق بازی‌های Call of Duty: Black Ops2 و Call of Duty: Modern Warfare را «آخرین حد از تجربه در بازی‌های تیراندازی اول-شخص» و دارای «رویکردهایی فوق العاده واقع‌گرایانه نسبت به جنگ تاکتیکی» توصیف کرد. [از نظر او،] «اینکه مخفیانه حمله کنید یا یک حمله‌ی همه‌جانبه، رودررو، و پر از خونریزی صورت دهید، انتخاب شماست. این بازی خشن است، آشوبناک است، زیباست».

از این منظر، گویا کهنه سرباز جنگ عراق می‌خواهد بگوید که بازی‌های ویدئویی می‌توانند موقعیت‌های جنگی واقعی را منعکس کنند، دیدگاهی که دیگران هم به آن اذعان داشتند.

واقعیت‌های دگرگون شده

اما این ادعا که بازی‌ها وضعیت واقعی زندگی یک سرباز را به طور دقیقا شبیه‌سازی می‌کنند، ادعای دشواری است. اول اینکه، مأموریت‌های نظامی همیشه پر از جنگ‌های سنگین و پر آشوب، شبیه آنچه در بازی‌های تیراندازی اول-شخص می‌بینیم، نیست. اکثریت سربازان در طول خدمتشان هیچ‌گاه درگیر عملیات‌های رزمی رودررو نمی‌شوند.

دوم، و مهمتر از همه، اینکه در دنیای دیجیتال هیچ‌گونه ملاحظات حقوقی و اخلاقی در کار نیست. وقتی کسی خطایی مرتکب می‌شود، وقتی افراد بیگناه کشته می‌شوند، هیچ پیامدی در کار نیست. کاملا برعکس، بازی‌های ویدئویی این پیامدهای موجود در جهان واقعی را در ذهن بازی‌کننده ته‌نشین می‌کنند؛ در سال ۲۰۱۲، سه روان‌شناس به نام‌های «بروک باستین»، «جولاندا جتن»، و «هلنا رادکه» توانستند با استفاده از اسکن مغزی نشان دهند مشغولیت به بازی‌های ویدئویی خشن قادر است حساسیت بازی‌کنندگان را نسبت به خشونت و رنج دیگران در زندگی واقعی از بین ببرد.

«پیتر سینگر» دانشمند علوم سیاسی در مقاله‌ای که در سال ۲۰۱۲ برای انستیتو «بروکینگز» نوشت، جمله‌ای را از یک سرباز نیروهای ویژه نقل کرد که در تولید بازی «ارتش آمریکا ۳۶۰» نقش داشته است. این بازی برای استخدام و آموزش داوطلبان طراحی شده بود.

این سرباز گفته بود: «به محض اینکه یکی از شخصیت‌های بازی را از دست بدهی، فقط کافی است بازی را از اول شروع کنی. در زندگی واقعی، وقتی سربازت را از دست بدهی، یعنی سربازت را از دست داده‌ای. و بعد باید او را دفن کنی، بعدش هم باید به همسرش خبر بدهی».

در واقع، «ایون رایت» روزنامه‌نگار در کتابش با عنوان «نسل کشتار» نوشته است که سربازان «با فرهنگ بازی‌های ویدئویی، شوهای تلویزیونی واقع‌نما، و هرزه‌نگاری‌های اینترنتی، رابطه‌ای بسیار صمیمانه» دارند.

با این حال، جنگ در فضای واقعی، چیزی کاملا متفاوت به نظر می‌رسید.

«رایت» می‌نویسد: «چیزی که من مشاهده کردم این بود که بسیاری از آنها با سطوحی از معصومیت خود روبرو می‌شدند که شاید فکر نمی‌کردند واجد آن باشند. وقتی واقعا به سمت افراد گلوله شلیک می‌کردند، مخصوصا افراد بی‌گناه، و با این واقعیت روبرو می‌شدند، می‌دیدم که از پا در می‌آمدند. خشونت بازی‌ها آنها را برای این واقعیت آماده نکرده بود».

بنابراین بازی‌های ویدئویی ممکن است سربازان را درون خود غرق کند؛ و طعمی وسوسه‌انگیز از شکوه و هیجان میدان جنگ در دهانشان بیاندازد. اما این بازی‌ها آمادگی چندانی برای مواجهه با خطرهای واقعی در میدان جنگ به آنها عرضه نمی‌کند.

یکی از مصاحبه‌شوندگان به ما گفت: «وقتی واقعا به این فکر می‌کنم که دولت از این بازی‌ها به عنوان وسیله آموزشی استفاده می‌کند، خنده‌ام می‌گیرد. اما کمی هم حس اضطراب به من دست می‌دهد».

ایجاد روحیه‌ی نظامی در لشگر بازی‌کنندگان

بازی‌های ویدئویی خشن، فارغ از اینکه در نقش ابزارهای آموزشی چقدر تاثیرگذار هستند، قطعا می‌توانند ابزاری ارزشمند برای ارتباط ارتش با داوطلبان احتمالی باشند. این بازی‌ها، علاوه بر تاثیرگذاری بر تصمیم بازی‌کنندگان و ترغیب آنها به خدمت در ارتش، می‌توانند نقش ابزاری برای ترویج اهداف ژئوپلیتیک ارتش را هم بازی کنند.

«حمزه شعبان» روزنامه‌نگار، در مقاله‌ای که در سال ۲۰۱۳ برای نشریه «آتلانتیک» نوشت، توضیح داد که روابط ارتش با صنعت بازی‌سازی چقدر عمیق شده است، و چیزی را ایجاد کرده است که او نامش را یک «مجتمع نظامی-سرگرمی» گذاشته است. به گفته‌ی «شعبان»، بازی‌هایی که از دل این رابطه بیرون آمدند، و تصویری هیجان‌انگیز، ساده شده، و آسان از جنگ‌آوری را نشان دادند، بازی‌کنندگان را تشویق می‌کردند که امکان خدمت در ارتش را در نظر بگیرند.

در عین حال، بازی‌هایی همچون UrbanSim، Tactical Iraqi، و Frontlines: Fuel of War، به بازی‌کنندگان و داوطلبان بالقوه گفتمان جنگ‌آوری امروزی را آموزش می‌دهند. مأموریت‌ها در این بازی‌ها عبارت است از مبارزه با ستیزه‌جویان اسلامی، پیروزی بر گروه‌های احتمالا مخاصمه‌جو، و تاسیس جوامع طرفدار غرب و طرفدار دموکراسی. این بازی‌ها کاربران خود را با مبانی شورش و ضد شورش درگیر می‌کنند، خطرات دستگاه‌های انفجاری دست‌ساز را توضیح می‌دهند، و فواید نظامی پهپادهای مسلح را برجسته می‌سازند.

با این وجود، از نظر برخی سربازان فعلی و سابق که با ما گفتگو کردند، ارزش بازی‌های تیراندازی اول-شخص نهایتا چیزی بیش از ابزاری برای پروپاگاندا نبود.

یکی از این افراد گفت: «اینکه ما را با این بازی‌ها آموزش بدهند یکجور [فاجعه] است. هدفی که آمریکا با استفاده از این بازی‌ها دنبال می‌کند بطور کامل در کنترل این بازی‌ها نیست. بازی ممکن است راهی ارزان قیمت برای مشغول کردن ما باشد… ولی چندان قادر به «آموزش» نیست.»

یک سرباز دیگر اینگونه بازی‌ها را «بیش از هر چیز شبیه شستشوی مغزی» دانست.

او افزود: «اما واقعا باید احمق باشید که فریب این بازی‌ها را بخورید».

منبع: The Conversation/ Scott Nicholas Romaniuk and Tobias Burgers