آیا دستور کاری مهم تر از «برخورد قبایل» برای شش وزیر نبود؟

این امکان وجود داشت که با تعامل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و وزارت ارتباطات، برای پهنای باند مصرفی کاربران، رقمی به تولیدکنندگان محتوای بومی پرداخت می شد و بدین ترتیب، حمایت فراگیری از تولیدکنندگان و صاحبان کسب و کارهای مجازی صورت می پذیرفت. آیا واقعاً چنین رویکردهایی عمل گرایانه تر نیست و کارکردی فراتر از مسائل تبلیغاتی نخواهد داشت؟

کد خبر: ۶۷۳۱۱۸

تاریخ: ۱۲ اسفند ۱۳۹۵ - ۲۰:۵۵

موضع گیری وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی درباره بسیج شش وزیر دولت برای رفع مشکل یک بازی آنلاین، این پرسش را پیش آورد که آیا دغدغه های مهم تری برای مردم در فشای مجازی وجود ندارد و اولویت های مهم تری در این زمینه وجود نداشته که همت جمعی وزرای دولت یازدهم را متوجه آن کرد و پس از رفع همه دغدغه ها، صرفاً عدم محدودیت دسترسی به این بازی دغدغه موجود بوده باشد؟

به گزارش «تابناک»؛ «کلش آو کلنز / Clash of Clans»، به معنی «برخورد قبایل»، یک بازی رایگان تلفن همراه و تبلت به صورت آنلاین به سبک بازی ویدئویی راهبردی است که توسط شرکت سوپرسل مستقر در هلسینکی فنلاند طراحی شده است؛ بازی که به سرعت در سطح جهان از جمله ایران محبوب شد و میلیون ها تن، اپلیکیشن این بازی پرجزئیات را که از گرافیک قابل توجهی نیز برخوردار بود، نصب کردند و یکی از اولین محصولات این شرکت پرطرفدار شد.

«سوپرسل / Super Cell» یک شرکت توسعه بازی موبایل است که در ژوئن سال ۲۰۱۰، در هلسینکی فنلاند تأسیس شد. نخستین بازی این کمپانی Gunshine.net بود. در سال ۲۰۱۱، سوپرسل توسعه بازی برای دستگاه‌های موبایل را آغاز و از آن سال به بعد سه بازی منتشر کرد: کلش آو کلنز، هی دی و بوم بیچ.

کلش آو کلنز در دوم اوت ۲۰۱۲ برای سیستم عامل آی‌اواس منتشر شد. این بازی همچنین برای اندروید در سی ام سپتامبر ۲۰۱۳ در کانادا و فنلاند و نهایتاً در هفتم اکتبر ۲۰۱۳ در گوگل پلی به صورت بین‌المللی برای این سیستم عامل منتشر شد. استراتژی کسب درآمد این شرکت، فری‌میوم است که نرم‌افزار را رایگان در اختیار کاربر می‌گذارند، ولی برای امکانات جانبی از کاربر پول می‌گیرند.

بازی کلش آو کلنز در آوریل ۲۰۱۳ به‌ همراه بازی «هی دی / Hay day» توانست درآمد خالصی به مبلغ ۲۷۹ میلیون دلار کسب کند. درآمد روزانۀ این بازی ۲٫۴ میلیون دلار است که از ۸٫۵ میلیون کاربر این درآمد را کسب کرده است. اپلیکیشن این بازی در بازۀ دسامبر ۲۰۱۲ تا می ۲۰۱۳ جزو ۵ اپلیکیشن برتر از نظر دانلود بوده است. اپلیکیشن این بازی سومین بازی پرفروش در اپ استور و گوگل پلی بوده است. در سال ۲۰۱۱، Accel Partners مبلغ ۱۲ میلیون دلار را در سوپرسل سرمایه‌گذاری کرد.

در ۲۳ نوامبر سال ۲۰۱۴ نسخۀ قرمز این بازی برای حمایت از مبارزه با بیماری‌های مالاریا، سل و ایدز منتشر شد. این نسخه که انحصاراً برای آی او اس و برای «طرح نرم‌افزارهایی برای رد / Apps for RED» منتشر شده برای کاربران آی او اس در دسترس است. در این نسخه تغییراتی کوچک ایجاد و بسته خرید جم برای حمایت از مبارزه با بیماری‌های مالاریا، سل و ایدز اضافه شده که سود حاصل از آن به حساب شرکت «رد / RED» واریز و پس از آن در صورت تأیید علامت سپری قرمزرنگ بر روی تاون هال ایجاد می‌شود.

این بازی در نوع خود ویژگی های خاصی داشت که «تابناک» پیشتر به آن اشاره کرد؛ زمانی که برای نخستین بار دسترسی به این بازی محدود شد و «تابناک» رسماً این خبر را اعلام کرد. با این حال همان زمان، حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در رابطه با فیلتر کلش آو کلنز، این مشکل را اخلال در شبکه اینترنت خواند و از رفع شدن آن در آینده نزدیک خبر داد؛ وعده ای که به سرعت عملی شد.

چندی بعد عبدالصمد خرم آبادی، دبیر کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه اینترنتی دادستانی کل کشور، اعلام کرد: «اختلالات روزهای گذشته در بازی «کلش آو کلنز»، بر خلاف ادعای بنیاد ملی بازی های رایانه ای، به دلیل اختلالات عادی در شبکه اینترنت نبوده و به دستور مستقیم کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه صورت گرفته است.»

خرم آبادی اظهار داشت: اکثریت قریب به اتفاق اعضای این کارگروه، با اعمال محدودیت برای دسترسی به بازی «کلش آو کلنز» موافقت کرده اند و افزود: «این سؤال باید از وزارت ارتباطات و شرکت ارتباطات زیرساخت، که مسئولیت اجرای دستورات کارگروه را بر عهده دارد، پرسیده شود که چرا محدودیت فوق رفع شده است. در آخرین جلسه کارگروه فوق، مقرر شد که دستور اعمال محدودیت روی این بازی، این بار کتبی به نهادهای مربوطه اعلام شود.»

با این حال اندکی بعد محدودیت این بازی رفع شد و حال وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی اعلام کرده که رفع محدودیت دسترسی به این بازی بوده است. صالحی امیری با اشاره به موضوعی که در جهت حمایت از کسب و کار آنلاین در شورای عالی فضای مجازی مطرح شد، گفت: «برای مثال مسدود شدن بازی موبایلی کلش آو کلنز در شورای عالی فضای مجازی مطرح شد و شش وزیر برای هموارتر کردن مشکلات این بازی وقت گذاشتند. این موضوع در قوه قضاییه و مرکز ملی فضای مجازی نیز مورد توجه قرار گرفت تا در نهایت مشکل مربوط به این بازی حل شد.»

وزیر ارشاد با تأکید بر اینکه دولت مصمم است ساماندهی لازم را در فضای کسب و کار اینترنتی به کار گیرد گفت: «در شورای عالی فضای مجازی نیز موضوع فعالیت پیام رسان های فضای مجازی مطرح شده و در حوزه زیرساخت ها وظایفی به وزارت ارتباطات و در حوزه محتوا وظایفی به وزارت ارشاد محول شده است.»
این بسیج وزرا برای بازی کلش آف کلنز البته در نوع خود بی سابقه است اما به نظر می رسد این امکان وجود داشت که از چنین ظرفیتی در زمینه های بهتری پیش از این استفاده می شد؛ برای نمونه قانون نظام جامع رسانه ای به شکل که مصالح رسانه ها را تأمین کند و به چند متولی گری در حوزه فضای مجازی پایان دهد، می توانست در این چند سال تصویب و اجرا شود اما چنین اتفاقی رخ نداد.

همچنین امکان داشت که با تعامل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و وزارت ارتباطات، برای پهنای باند مصرفی کاربران، رقمی به تولیدکنندگان محتوای بومی پرداخت می شد و بدین ترتیب حمایت فراگیری از تولیدکنندگان و صاحبان کسب و کارهای مجازی صورت می پذیرفت. آیا واقعاً چنین رویکردهای عمل گرایانه تر نیست و کارکردی فراتر از مسائل تبلیغاتی نخواهد داشت؟