واقعیتی پر از «مجاز»؛

آینده ای که غول های تکنولوژی روی آن سرمایه گذاری کرده اند

ظرفیت و پتانسیل این تکنولوژی محدود به این حوزه نیست. فیسبوک به این دلیل دستگاه Oculus را خریداری کرده که گمان می کند این تکنولوژی در واقع پلتفرم اصلی محاسبات و دنیای رایانه در آینده خواهد بود؛ تکنولوژی و پلتفرمی که از شبکه های اجتماعی تا خدمات و سرویس های آنلاین و آفلاین را در بر خواهد گرفت.

کد خبر: ۵۲۵۴۹۰

تاریخ: ۲۹ مرداد ۱۳۹۴ - ۰۷:۰۰

واقعیت مجازی؛ آن چیزی که در سال های اخیر سر و صدای بسیاری به پا کرده و در نمایشگاه های بزرگ فناوری اطلاعات و ارتباطات جزو مورد اقبال ترین فناوری هاست؛ فناوری که به مرور زمان یک به یک شرکت های بزرگ و غول تکنولوژی را به سمت خود جلب می کند و به تدریج در حال تبدیل شدن به یک جریان اصلی در حوزه تکنولوژی است. واقعیت مجازی به تدریج در حال تسخیر دنیای فناوری است و چه بسا در آینده، شاهد دنیای پر از واقعی مجازی باشیم.
واقعیت مجازی فناوری است که در آن محیطی مجازی در جلوی چشمان کاربر قرار می گیرد و بر اساس حرکت سر و بدن آن محیط مجازی تعامل برقرار می کند؛ به عبارت دیگر، هنگامی که یک فرد دستگاه واقعیت مجازی را بر روی سر خود نصب می کند، در جلوی چشمان خود محیطی را مشاهده می کند که بر اساس تغییر موقعیت بدنش تغییر می کند و ذهن انسان پس از مدتی می پذیرد که در یک محیط واقعی قرار گرفته است. یک محیط واقعیت مجازی در دستگاه واقعیت مجازی توسط اپلیکیشن های اختصاصی آن به وجود می آید. برخی از این محیط ها به صورت گرافیک رایانه ای و سه بعدی هستند و برخی دیگر نیز ویدئوها یا تصاویری 360 درجه از محیط های واقعی هستند که از قبل فیلمبرداری شده اند. با این قابلیت فناوری واقعیت مجازی می ‌توان این امکان را فراهم کرد تا افراد بتوانند از امکانات و مکان شما به خوبی دیدن کنند.

پنج سال تا تبدیل شدن واقعیت مجازی به یک جریان اصلی

قرار است در آینده ای نزدیک HTC به همراه شرکت Valve دستگاه واقعیت مجازی خود با نام HTC Vive را رونمایی و معرفی کند. در اوایل سال 2016 پروژه Morpheus از سوی سونی معرفی و رونمایی خواهد شد که مخصوص Play Station 4 است و تقریبا در همان زمان دستگاه معرف واقعیت مجازی Oculus Rift برای رایانه های خانگی روانه بازار خواهد شد.
در حالی که این همه خبر از یک توفان جدید در بازار تکنولوژی می دهد و تا همین زمان نیز دستگاه های واقعیت مجازی توانسته اند مخاطبان بسیاری را به سوی خود جلب کنند و با استقبال روبه رو شوند اما یک مؤسسه تحقیقاتی اشاره کرده که برای تبدیل شدن واقعیت مجازی به یک جریان اصلی 5 تا 10 سال زمان لازم است و طی این مدت است که این دستگاه ها و این جریان جدید تکنولوژی قادر خواهد بود تا کامل خود را با بازار و مخاطبان وفق دهد.

مؤسسه «گارتنر» که یک مؤسسه تحقیقات تکنولوژیک است، گزارش خود را که یک گزارش سالیانه در مورد تکنولوژی های پیشرو و در حال ظهور است، با نام Gartner Hype Cycle به موضوع تکنولوژی واقعیت مجازی اختصاص داده و جریان پرقدرت که پشت این تکنولوژی قرار دارد را در خصوص توان آن برای تطابق پذیری با بازار و مخاطبان تحلیل کرده است.

در این گزارش نموداری جالب توجه قرار دارد که وضعیت تکنولوژی های نوپدید را در قبال انتظارات بازار و خواسته های مشتریان ارزیابی میکند. در حالی که خودروهای خود را در بالاترین درجه از تطابق پذیری با انتظارات بازار و مشتریان قرار دارند، واقعیت مجازی تقریبا در رده های پایین از این انتظارات و توان تطابق پذیری با خواسته های کاربران قرار گرفته است. به عبارت دیگر، در حالی که تکنولوژی واقعیت مجازی با استقبال مواجه شده است؛ اما این اقبال عموم بیش از همه به خاطر جذابیت و فهم متعارف عموم و کاربران از این تکنولوژی است و نه به خاطر نیازها و انتظارات بازار. به همین دلیل، گارتنر نتیجه گرفته است که نمی توان امید داشت در آینده نزدیک تکنولوژی واقعیت مجازی تبدیل به یک جریان اصلی در حوزه فناوری شود.

شروعی جذاب، آینده ای مطمئن

واقعیت مجازی برای اولین بار در سال 2013 و در جریان نمایشگاه معروف تکنولوژی بازی های رایانه ای یعنی E3 به نمایش درآمد و از همان زمان مورد توجه گارتنر قرار گرفت. در این نمایشگاه برای اولین بار از دستگاه واقعیت مجازی Oculus رونمایی شد و طی سه سال بعد از آن موضوع واقعیت مجازی از یک تکنولوژی در حال طراحی و آزمایش پای به بستری فراختر نهاد و اکنون در میان مشتریان بسیار شناخته شده است.

با این همه هنوز واقعیت مجازی به تکنولوژی تبدیل نشده است که بتواند در خانه مشتریان جای خوش کند و هنوز در خطر آزمایش و تحلیل قرار دارد و از سویی بازی ها یا ویدئوهای کامل برای این دستگاه ها تولید نشده است. در وهله و نگاه نخست، واقعیت مجازی بیش از همه تکنولوژی مربوط به بازی های رایانه ای خواهد بود. اما ظرفیت و پتانسیل این تکنولوژی محدود به این حوزه نیست. فیسبوک به این دلیل دستگاه Oculus را خریداری کرده است که گمان می کند، این تکنولوژی در واقع پلتفرم اصلی محاسبات و دنیای رایانه در آینده خواهد بود؛ تکنولوژی و پلتفرمی که از شبکه های اجتماعی تا خدمات و سرویس های آنلاین و آفلاین را در بر خواهد گرفت.

اما در این میان آنچه اکنون با آن مواجه هستیم ملغمه ای از انواع و اقسام نمایش ها از دستگاه های واقعیت مجازی است که بیش از همه مربوط به پخش ویدئو و بازی های رایانه ای است. شاید به همین دلیل است که مؤسسه گارتنر اعتقاد دارد این تکنولوژی حداقل تا 5 سال آینده تبدیل به جریان اصلی نخواهد شد. موضوعی که البته شرکت هایی مانند مایکروسافت ـ که اکنون در حوزه واقعیت افزوده فعال است ـ گوگل و فیسبوک می توانند آن را سرعت بخشند.