ایران ۲۰میلیون گیمر رایانه‌ای دارد

جانشین پلیس اطلاعات و امنیت عمومی ناجا از حضور تقریبی ۲۰ میلیون گیمر در ایران خبر داد و گفت: اگر بازی‌هایی که مورد استفاده قرار می‌گیرد، تحت هدایت قرار نگیرند، در آینده نزدیک دچار تهدید خواهیم شد.

کد خبر: ۴۷۷۲۹۵

تاریخ: ۰۲ اسفند ۱۳۹۳ - ۱۳:۱۸

به گزارش خبرنگار مهر، دوره آموزشی شناسایی و کشف بازی‌های غیرمجاز رایانه‌ای صبح امروز با حضور مشترک نمایندگان نیروی انتظامی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در محل اردوگاه شهید باهنر تهران افتتاح شد.

شناسایی دقیقی از بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز وجود ندارد

در ابتدای این مراسم خسرو کٌردمیهن، رئیس ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز در سخنانی با اشاره به اینکه این برنامه از سه سال قبل می‌بایست در بنیاد اجرا می‌شد که به دلیل مسائل مختلف محقق نشد، اظهار داشت: رصد ما از ۱۵ استان کشور در این مدت نشان داد که شناسایی دقیقی از بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز در نیروهای انتظامی وجود ندارد که علت آن هم گستردگی این حوزه است. امید ما این است با چنین تعاملی به زودی بتوانیم به یک نظارت هدفمند در این زمینه دست پیدا کنیم.

وی همچنین با اشاره به وضعیت حضور بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز در بازار، عنوان کرد: بررسی‌های ما نشان داد که در بازار بعد از استان تهران، استان خوزستان آلوده‌ترین بازار را از حیث ارائه بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز داراست و در کنار آن، استان‌هایی مانند قم نیز از وضعیت نامطلوبی برخوردار است.

در ادامه این مراسم سردار محمود صادقی، جانشین پلیس اطلاعات و امنیت عمومی ناجا در سخنانی عنوان کرد: امروزه گذراندن دوران فراغت نسبت به سال‌های ابتدایی پس از انقلاب اسلامی، تفاوت‌های زیادی داشته است. اگر در دوره‌ای می‌شد با توپ، تیله و بازی‌های دیگر و یا حتی رفتن به سینما، اوقات فراغت را پر کرد، اما امروزه این مساله با استفاده از تکنولوژی و نیز صنعت سرگرمی و تجارت پیوند خورده است.

وی در ادامه با اشاره به تاکید مقام معظم رهبری به مقوله فرهنگ و ارتقای سطح تولیدات رایانه‌ای برای پر کردن اوقات فراغت، اظهار داشت: نظر ایشان در این زمینه این است که باید فرهنگ در این مساله به متن، اقتصاد و سیاست به حاشیه رانده شود.

مزایا و معایب بازی‌های رایانه‌ای

جانشین پلیس اطلاعات و امنیت عمومی ناجا در ادامه با اشاره به ویژگی‌های مشخص بازی‌های رایانه‌ای، گفت: سنجش عملکرد یکی از مهم‌ترین شاخصه‌هایی است که در مواجهه با این بازی‌ها، با این روبرو هستیم. به این معنا که بسته به انتخاب نوع بازی توسط کاربر، می‌توانیم به یک سنجش چندجانبه از عملکرد وی برسیم. از سوی دیگر مساله تعامل نیز یکی از موضوعاتی است که در مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای باید مورد توجه قرار بگیرد. به عبارت دیگر سرعت، قدرت و زیبایی و یا هر موضوع دیگری که در یک بازی توسط کاربر انتخاب می‌شود، درواقع نمایی است از شخصیت آن کاربر و نوع تعاملاتی که وی در ارتباط با سایرین به دنبال آن می‌رود.

صادقی همچنین به مساله الگودهی بازی‌های رایانه‌ای و نیز مشارکت اجتماعی کاربران و آموزش آنها در حین استفاده از این ابزارها اشاره کرد و گفت: اگر بخواهیم به مزایای بازی‌های رایانه‌ای اشاره کنیم، می‌توانیم مقوله ایجاد اعتماد به نفس و تقویت اندیشه و رفع استرس را در کنار موضوعاتی چون ظهور و بروز استعدادها، ارتقای انتقادپذیری افراد، ترویج اصول اخلاقی و شبیه‌سازی زندگی واقعی را به واسطه یک بازی یادآوری کنیم. اما در مقابل آسیب‌های جسمانی، روانی و تربیتی زیادی نیز وجود دارد.

وی ادامه داد: سه دهه قبل در جهان بازی‌های رایانه‌ای ایجاد و توانستند به سرعت جای خود را در بازار باز کنند تا جایی که امروز ما در ایران و بر اساس برآوردها، ۲۰ میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای داریم که باید تحت هدایت و نظارت جدی قرار بگیرد.

جانشین پلیس اطلاعات و امنیت عمومی ناجا به مقوله تهدیدها و فرصت‌های پیش‌ روی کاربران بازی‌های رایانه‌ای و تولیدکنندگان آن اشاره کرد و گفت: هوشمندسازی تحقیقات محتوایی بازی‌ها و ایجاد پروپاگاندا توسط آنها و نیز عدم نظارت و کنترل کافی بر محتوای آنها در کنار تفریحات منفی این بازی‌ها و رفتارهای اجتماعی، ترویج رفتارهای سلطه‌جویانه و قهرمان‌سازی بر مبنای شخصیت‌های ناهنجار که منجر به همزادپنداری افراد و شخصیت‌های این بازی‌ها می‌شود و نیز تغییر سبک زندگی اسلامی و ایرانی کاربران ما در کنار آسیب‌های اقتصادی، مهم‌ترین تهدیدات و فرصت‌های پیش‌روی ما در این زمینه هستند.

مهمترین چالشهای نظارت بر بازی‌های رایاته‌ای

صادقی همچنین با اشاره به بازارهای زیرزمینی موجود در کشور به منظور ارائه این بازی‌ها، عنوان کرد: عدم توان رقابت در میان تولیدکنندگان داخلی و نیز نبود ناشران قوی برای تولید و ارائه این بازی‌ها و نبودن تبلیغات مناسب در این زمینه و همچنین نبود قوانین بازدارنده مناسب از جمله مهم‌ترین چالش‌هایی است که این روزها در این زمینه با آن روبرو هستیم.

در ادامه این مراسم ذبیح‌الله فیض‌‌آبادی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در سخنانی این بازی‌ها و تولید آنها را یکی از بزرگترین صنعت‌های حال حاضر در دنیا معرفی کرد و گفت: این صنعت از سال ۲۰۰۸ به بعد توانست حتی صنعت سینما را نیز پشت سر بگذارد و در حال حاضر سالانه ۱۲ درصد رشد اقتصادی برای آن قابل استحصال است. به عنوان مثال در کشوری مانند فنلاند از سال ۲۰۰۸ برنامه‌ای باری تولید و ارائه بازی‌های رایانه‌ای ریخته شد که حاصل آن امروز تولید بازی‌هایی است که در همان نخستین روزهای فروش، درآمد میلیاردی دارد.

وی ادامه داد: متوسط هزینه برای ایجاد یک شغل در کشور بنا بر آمار سازمان برنامه و بودجه ۳۰۰ میلیون تومان است در حالی که در صنعت بازی‌های رایانه‌ای با متوسط هزینه بسیار کمتر از این می‌توان شغل ایجاد کرد. به عنوان مثال سال گذشته ما با هزینه‌ای نزدیک به ۶۰۰ میلیون تومان شاهد بودیم که برای مدت ۱.۵ سال تیمی ۳۵ نفره از نخبگان دانشگاهی ما در یک فعالیت اقتصادی، بازی رایانه‌ای پروانه را تولید کردند.

ظرفیت بالای جهان اسلام برای تبدیل به بازار استاندارد بازی‌های رایانه‌ای

فیض‌آبادی در ادامه با اشاره به ظرفیت بالای جهان اسلام برای تبدیل شدن به یک بازار استاندارد برای تولید و عرضه بازی‌های رایانه‌ای، گفت: جوامع اسلامی ترجیح می‌دهند برای فرزندان خود یک بازی خوب اسلامی بخرند که در بهترین حالت، مروج فرهنگ غرب نباشد. این بازار هم‌اکنون می‌تواند برای ما یک ظرفیت اقتصادی بالقوه باشد و در کنار آن می‌توانیم از نقطه نظر فرهنگی هم به آن توجه کنیم. به ویژه اینکه به یاد داشته باشیم بازی‌ها امروزه بسیار بسیار موثرتر از فیلم‌ها با مخاطبان خود مواجه می‌شوند. در یک فیلم سینمایی تنها بخشی از قوه ذهنی مخاطب به فیلم جلب می‌شود در حالی که در استفاده از یک بازی، تمام فعالیت‌های ذهنی یک بازیگر به کار گرفته می‌شود.

وی ادامه داد: با توجه به اینکه سنین کودکی، سن مناسبی برای تماشای فیلم به شمار نمی‌رود، می‌توان برای این دوره طلایی به منظور استفاده از بازی‌های رایانه‌ای برنامه‌ریزی جدی‌تری داشته باشیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین با تاکید بر این مساله که باید نظارت جدی در بازار این تولیدات به منظور پاکسازی آن وجود داشته باشد، اظهار داشت: گاهی اوقات در مقام مقایسه می‌توانیم ببینیم که یک بازی که در دنیا قیمتی معادل یکصد دلار دارد، در کشور ما با قیمت دو یا سه هزار تومان به فروش می‌رسد. این مساله به طور طبیعی به تولیدکننده داخلی ضرر می‌رساند و امکان رقابت را از ما می‌گیرد. به نظر من لازم است در این زمینه همانند بسیاری از بخش‌های دیگر صنعتی از سوی دولت برای حمایت از تولید داخلی، تدابیر جدی اندیشیده شود.

فیض‌آبادی همچنین با تشکر از زحمات نیروی انتظامی در راستای جمع‌آوری بازی‌های غیرمجاز، ‌ گفت: فعالیت‌های پلیس بدون حمایت و وجود قوانین کافی به نتیجه نمی‌رسد که ما در این زمینه آماده‌ایم همکاری‌های لازم برای تدوین قوانین را نیز داشته باشیم.

سرهنگ محمد وطن‌دوست، مدیرکل آموزش همگانی ناجا نیز سخنران دیگر این مراسم بود که با اشاره به آمار منتشر شده در مجله اقتصادی «بوربس»، گفت: بر اساس آمارهای این مجله در سال ۲۰۱۳، ایران رتبه یکصد و یکم از نظر شاد بودن کشور در میان ۱۴۳ کشور دنیا را داراست که رتبه قابل قبولی است. به نظر می‌رسد در ایجاد چنین وضعیتی، حضور بازی‌های رایانه‌ای کمک قابل توجهی ارائه کرده است و اگر در آینده از پتانسیل آنها بیشتر استفاده کنیم، می‌توان انتظار داشت تا نقش کلیدی‌تری را نیز در راستای تغییر فضای جامعه از بازی‌های رایانه‌ای انتظار داشته باشیم.