بازی‌های رایانه‌ای و تلاش غرب برای استعمار فرهنگی

کد خبر: ۳۷۳۸۷۲

تاریخ: ۰۶ بهمن ۱۳۹۲ - ۰۹:۱۸

عطف توجه به تاکید مقام معظم رهبری باید بودجه مناسب و جهشی برای حوزه بازی‌های رایانه‌ای اختصاص یابد و با توجه به رویکرد فرهنگی دولت یازدهم و نگاه دلسوزانه مجلس شورای اسلامی نسبت به دغدغه‌های فرهنگی امید است تا گام‌های موثرتری برای تولید بازی‌های رایانه‌ای با سبک و سیاق بومی و اسلامی برداشته شود.

گروه فرهنگی؛مصطفی انصافی؛ تفریح و سرگرمی همواره از ضروریات زندگی روزمره به شمار می‌رود و هر نظام فرهنگی اشکال مختلف تفریح را در خود گنجانده است به طوری که با زمینه اجتماعی و سنت فرهنگی آن مردمان سازگار باشد، چون این قبیل تفریحات و سرگرمی‌ها حامل ارزش‌ها و اعتقادات نظام‌های فرهنگی هر جامعه‌ای هستند.

چندین دهه است که به مدد تکنولوژی‌های صنعتی و سایبری، سبک‌های زندگی دچار دگرگونی‌های عمده‌ای شده اند، این تحولات در همه عرصه‌های انسانی‌ قابل رصد و پیگیری است و ردپای آن در همه جا یافتنی‌ می‌باشد. عرصه زندگی روزمره و سرگرمی‌ها، همچون دیگر عرصه‌ها دستخوش این تغییرات و دگرگونی‌ها قرار گرفته اند و شکل و نوع آنها متحول شده است. به عنوان نمونه بازی‌ها و تفریحات از شکل دسته جمعی و گروهی در کوچه و خیابان‌ها به چهار دیواری محدود محدود و بسته گیم نت‌ها آن هم به صورتی انفرادی تغییر شکل داده اند.

براساس تعاریف، بازی‌های رایانه‌ای نوعی سرگرمی تعاملی است که با دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای، به دلیل تولید تصویر متحرک با امکان نمایش دادن آن روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیوئی نیز محسوب می‌شوند.  تولید و پیدایش بازی‌های رایانه‌ای دنیا به سال 1962 باز می‌گردد که "استیفن راسل"، از دانشجویان دانشگاه(MIT) نخستین بازی رایانه‌ای را با نام (جنگ فضایی) نوشت که روی رایانه‌ای به نام(PDP1) که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت، اجرا می‌شد. پس از آن سال روند ساخت و تولید بازی‌ها با گرافیکی بالاو پیشرفته روندی رو به رشدی به خود گرفت به نحوی که براساس آمار، روزانه دوبازی به بازار می‌آید و تخمین زده می‌شود که چرخش مالی این بازی‌ها فقط در آمریکا، تا پایان این دهه، به بیش از یک میلیارد دلار در سال برسد.

نقش بازی‌های رایانه‌ای در جهانی سازی

ما در دوره‌ای به سر می‌بریم که بازی‌های رایانه‌ای از جمله تفریحات غالب در جوامع شده اند. اساسا سرچشمه این گونه از بازی‌ها همان فرهنگی است که توسط نیروهای جهانی سازی در سراسر دنیا اشاعه می‌یابد، از این رو این گونه بازی‌ها همچون نشانه‌هایی هستند که علی رغم سرگرم کردن، از کار ویژه‌های دیگری هم برخوردارند، و حامل ارزش‌ها و ایستارهای فرهنگی سازندگانشان هستند.

در عصر حاضر شاهد تحرکات وسیع قدرت‌های غربی و خصوصا ایالات متحده در جهت جهانی سازی فرهنگ لیبرال سرمایه دارانه هستیم، ساخت فرهنگ و زیرشاخه‌های آن همچون تفریحات و سرگرمی‌ها از جمله حوزه‌هایی هستند که به شدت مورد توجه سردمداران جهانی سازی فرهنگی قرار گرفته اند. این گونه بازی‌ها که اکثرا در غرب ساخته و پرداخته می‌شوند سلاح مهلکی برای رسوخ به دیگر فرهنگ‌ها و دستکاری آنها می‌باشند. این بازی ها به سان (بسته های فرهنگی) هستند که در ظاهری دوستانه و به تدریج وارد زندگی روزمره ما می‌شوند و جهان بینی ما را دچار خدشه می‌نمایند و نگره ما را راجع به مسائل اعتقادی چون مرگ، زندگی پس از مرگ، تقابل خیر و شر، قهرمان و ضدقهرمان به کلی دگرگون می‌کنند.

معمولاشخصیت (کاراکتر)های این گونه بازی ها قابل تقسیم بندی در دسته بندی‌های ارزشی خیر و شر نیستند، بلکه از جنس شخصیت‌های خاکستری فیلم‌های هالیوودی اند که به رغم خوب بودن مبادرت به اعمال شرارت آمیز و باورناپذیر می‌کنند. از این گذشته ما در این بازی ها با جذاب سازی شخصیت‌های پلید یا ضدقهرمان‌ها و استحاله شخصیت‌های خوب و بد درهم مواجه می‌شویم.

بازی‌هایی مملو از ایستارهای غربی

در برخی از بازی‌های رایانه ای اساساً تفکرات و القائات شیطانی و ضد اسلامی ذهن مخاطب را هدف قرار می‌دهند مثلاً در بازی "انگری برد"  (ANGRY BIRDS ) خوک ها در مسجد پناه گرفته اند و نهایتاً مسجد بر سر ساکنانش ویران می‌شود و یا در بازی ( کالاف دیوتی) در یکی از بخش های ساختمان در حاشیه قاب عکسی که در قسمت فوقانی توالت فرنگی تعبه شده است حدیثی از حضرت امام صادق (ع)  حاشیه نگاری شده مبنی بر اینگه ( خدا زیباست و زیبایی را دوست دارد).  تلفیق اتاقی کثیف و چرکین که توالت فرنگی در آن تعبه شده به همراه وجود تابلویی با این حاشیه نگاری مذکور القا کننده سیاهی در آموزه های اسلامی است، به این معنا که زیبایی مد نظر اسلام را با کثیفی اتاق هم ساز می‌کند تا ناخودآگاه مخاطب را مملو از ایستارهای منفی در مورد دین حنیف اسلام کند. همچنین در بازی " شیطان هم می‌گرید" (DEVIL MAY CRY3)    کلمه جلاله الله در کف و دیوارهای اماکن به وفور به چشم می‌خورد و حتی چندین بار درب خانه کعبه به نمایش در می‌آید.

در بررسی آثار روانی- اجتماعی بازی های ویدیویی و رایانه ای، القای برخی از ارزش‌های فرهنگی، سیاسی و عقیدتی و اعتیاد به بازی‌های الکترونیکی، ترویج برخی از ارزش‌های فرهنگی خاص، از مواردی همچون مردم سالاری نوین و هویت جدیدی که بازی‌های ویدیویی- رایانه ای به زن می‌بخشند، که او از سویی هویتی کالایی دارد و از سوی دیگر خشن و ستیزه جوست، علاوه بر این، طراحان بازی های اخیر با ادغام برهنگی و خشونت زن اوج شکوفایی وی را در ستیزه جویی زنان در کنار مردان خشن و ستیزه طلب ترسیم کرده اند.

در بحث القائات سیاسی و عقیدتی بازی های رایانه ای تولید شده در غرب، زیر سوال بردن کشورهای جهان سوم که در برابر خط مشی های سلطه گرانه غرب ایستادگی می کنند، اغتشاش ارزشی شدید در مفاهیم دینی و... از جمله موارد مهمی هستند که تجربه نشان داده است.

در مورد مسئله مخاطب شناسی، احساس خطر شدید زمانی است که ما متوجه می شویم اکثر قریب به اتفاق مخاطبان و کاربران این گونه بازی ها رده سنی کودک و نوجوان است. کودکی و نوجوانی دقیقا دوره ای است که فرد طبیعتا باید فرایند جامعه پذیری را طی کرده و در طبق این فرایند با ارزش ها و ایستارهایی و محارم فرهنگ جامعه‌ای که در آن می زیید آشنا شده و آن را درونی کند، ولی ارزش های القایی در این بازی‌ها که در مغرب زمین تولید می‌شوند حداقل شباهتی با فرهنگ اسلامی و ایرانی ما ندارند وحتی به بیان دیگر آن آموزه ها در فرهنگ ما (ضدفرهنگ) و (ضدارزش) تلقی می‌شوند.

بازی های رایانه ای در روزگار ما جز جدایی ناپذیری از عرصه تفریح و سرگرمی شده اند. این پدیده هم حاوی تهدیدات و هم حامل امکانات و فرصت های فرهنگی ویژه ای است. از آن رو تهدیدزا و مخاطره آمیز است که به دلیل وضعیت انحصاری که این قبیل تکنولوژی ها در عرصه جهانی پیدا کرده اند تولیدکنندگان این بازی‌ها بیشتر از بین کشورهای صنعتی غربی هستند. بازی‌ها و تفریحات عمومی جزیی از فرهنگ خاص هر کشوری است، از این رو در ورای هر خرده نظام تفریحی، انبوهی از پیشفرض ها و معانی فرهنگی جریان دارد که به محض مبادرت به آن، اتصال با فرهنگ مذکور میسر می شوند. بیان این مسئله نشانگر آن است که تولیدکنندگان انحصاری چنین بازی‌هایی، پیشفرض‌های فرهنگی خاص خود را که اغلب با مفروضات فرهنگی ما ناخواناست در این بازی ها جای می‌دهند. درواقع فردی که مبادرت به چنین بازی هایی می کند در درون آن فرهنگی که بازی از آن برخاسته تنفس می‌کند.

بازی‌های رایانه‌ای در ایران

در ایران متاسفانه خیلی دیر وارد این حوزه شدیم و اتفاق خوب در این زمینه تشکیل " بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای " بود. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نهاد متولی بازی‌های رایانه‌ای در ایران است. این بنیاد بر اساس مصوبه ۵۸۴ شورای عالی انقلاب فرهنگی مورخ ۹ خرداد ۱۳۸۵ بنیانگذاری شد و از سال ۱۳۹۰ کلیه امور مربوط به حوزه بازی‌های رایانه‌ای، به آن واگذار شده‌است. بنیاد در همین سال «انستیتو ملی بازی‌سازی» را جهت آموزش نیروی متخصص بازی‌سازی در ایران، از تاریخ ۲۸ آبان راه‌اندازی کرد و تا به حال 100 بازی در طول فعالیت‌های بنیاد ساخته شده‌اند.

بودجه درخواستی این بنیاد در نخستین سال راه‌اندازی  10 میلیارد تومان بود، اما فقط 180 میلیون تومان به بنیاد تخصیص داده شد. در سال 91 و 92نیز، از 15 میلیارد تومان بودجه مصوب، فقط یک میلیارد و 500 میلیون تومان به دست بنیاد رسید. ولی امسال به رغم اینکه دولت یازدهم بودجه‌ای بالغ بر 3 میلیارد تومان را برای بخش گیم در نظر گرفته، مجلس شورای اسلامی نیز طبق اظهارات " سید مرتضی حسینی"، عضو هیات رئیسه کمیسیون فرهنگی بناست تا عطف توجه به تاکیدات مقام معظم رهبری بودجه مناسب و جهشی برای حوزه بازی‌های رایانه‌ای اختصاص دهد و با توجه به رویکرد فرهنگی دولت یازدهم و نگاه دلسوزانه مجلس شورای اسلامی نسبت به دغدغه‌های فرهنگی امیدواریم گام‌های موثرتر برای تولید بازی‌های رایانه‌ای با سبک و سیاق بومی و اسلامی برداشته شود.

فرهنگ اسلامی- ایرانی ما، مملو از پهلوانان، قهرمانان و جوانمردانی است که در گذر تاریخ بدل به اساطیر و نمادهای هویت ملی ما شده اند، بهره گیری از این اساطیر و نمادها گامی ارزنده در راه بومی سازی بازی‌های رایانه‌ای و ویدیوئی است. با رونق گرفتن تکنولوژی های ساخت چنین بازی‌هایی در داخل کشور شایسته است فرهنگی متناسب با فرهنگ بومی در آن تعبیه شود، در این صورت این هنر- صنعت از حالت تهدید به صورت یک فرصت ذی قیمت در جهت ارتقا و معرفی فرهنگ خودی می‌شود.