آسیب شناسی بازی های ویدئویی در ایران

تابناک اجتماعی

کد خبر: ۱۲۸۳۵۲

تاریخ: ۱۰ آبان ۱۳۸۹ - ۰۱:۰۷

در سالهای پس از انقلاب اسلامی یکی از مهمترین رویکردهای فرهنگی کشور بازنگری در مکانیزم ورود محصولاتی فرهنگی به ایران بود. پیش از انقلاب کشورمان تحت تأثیر ورود بیحساب و کتاب محصولات فرهنگی غربی و شرقی قرار گرفته بود. کارشناسان فرهنگی دریافتند که این واردات تأثیرات سوئی بر فرهنگ ایرانی-اسلامی ایران گذاشته است.

پس از آن بود که با مطرح شدن تهاجم فرهنگی به عنوان یکی از تهدیدهای پیش روی کشور، سیاستهای گوناگونی برای مقابله اتخاذ شد.

با رفتن و آمدن مسئولان مختلف شکل این سیاستها تغییرات زیادی به خود دید؛ اما همگان اذعان داشتند که تهاجم فرهنگی وجود دارد و باید در مقابله با آن کاری کرد. این سیاستها که سالهاست در مورد محصولات فرهنگی مانند فیلم، سریال، کتاب، موسیقی و... اجرا میشود شامل دو راهکار اجرایی کلی است: اول نظارت بر محصولات وارداتی و دوم تولید محصولات داخلی. در این سالها به عنوان مثال صداوسیما با نظارت بر فیلمها و سریالهای خارجی و حذف کردن قسمتهای خیراخلاقی یا خشن آنها اقدام به پخش آنها میکند و علاوه بر این با تولید کردن فیلمها و سریالهای وطنی سعی میکند تا ارزشهای مورد نظر خویش را گسترش دهد.

بازیهای ویدئویی کمی دیرتر از باقی محصولات فرهنگی مورد توجه قرار گرفتند. دلیل اول شاید این بود که بازیهای ویدئویی نسل اول تنها سرگرمیهای سادهای بودند که نه داستانی داشتند و نه محتوایی. اما بازیها در نسلهای بعدی، با پیشرفتهای زیادی که کردند، به محصولاتی فرهنگی تبدیل شدند که مثل فیلمها و کتابها، داستان و پیرنگ و درونمایه دارند و به علت درگیر بودن بازیکن با بازی و نقش مهم او در چگونگی پیشبرد داستان بازی تأثیری بیشتر از دیگر رسانههای فرهنگی بر روی مخاطبان خود دارند.

مسئولان فرهنگی ایران (هرچند شاید کمی دیر) با همان دو سیاست همیشگی به استقبال بازیهای ویدئویی رفتهاند: درجهبندی سنی و نظارت بر بازیهای خارجی و حمایت از تولیدات داخلی. اما مسئله چیست که این روزها بازیهای ویدئویی تا حد زیادی حساسیتزا شدهاند و هر روز خبری جنجالی در این حوزه منتشر میشود؟ منظور از خبرهای جنجالی خبررسانی در مورد بازیهای احیاناً مشکلدار یا هشدار در مورد مشکلات نیست. بلکه خبرهایی است که به خواننده اینطور نشان میدهند که وادی بازیهای ویدئویی بیپایان است و هیچ نظارتی در آن نیست. مسئله این است که سیاستهای فرهنگی در این حوزه همان سیاستهایی است که در سایر حوزههای فرهنگی در کشور وجود دارند و اگر انتقادی در کار باشد، در شیوهی به کار گیری این سیاستهاست، نه بنیان مسئله. از این رو منتقدانی که سعی دارند اینگونه نشان دهند که بازی ویدئویی بلکل چیز پلیدی است و باید از صفحهی روزگار محو شود لاجرم در مورد فیلمها و کتابهای خارجی هم باید نظر مشابهی داشته باشند.

اما چرا این نظر تنها در مورد بازیهای ویدئویی داده میشود و کسی اعتقاد ندارد که باید بساط تمام واردات فرهنگی کشور قطع شود؟ شاید تازه بودن سیستمهای نظارتی و پشتیبانی یکی از دلایل باشند. به هر حال نهادهای جدیدالتأسیسی مثل بنیاد بازیهای رایانهای نیاز به حمایتهای بیشتری دارند تا بتوانند نقش خود را به نحو احسن اجرا کنند. مشکل دیگر نیز به نظر میرسد به ویژگیهای نرمافزاری و سختافزاری بازیهای ویدئویی مربوط شود: امکان ویراش و اصلاح کردن این بازیها، نسبت به فیلمها و کتابها، محدودتر است و برای این کار باید سراغ راههای جدیدتر و کارآمدتری بود. علاوه بر این صنعت بازیسازی ایرانی نیز هنوز در ابتدای راه است و برای وارد گود شدن و دیده شدن در برابر سیل بازیهای خوشساخت غربی (و جدیداً شرقی) نیاز به حمایت و به کار گیری نیروهای خوشفکر و متخصص بیشتری وجود دارد.

بنابراین شاید بهتر باشد به جای نشستن و اینگونه گفتن که بازی ویدئویی خوب نیست و باید حذف شود و ذکر کردن یکی دو مثال از بازیهایی که ارزشهای اخلاقی، دینی یا ملی ما را نشانه گرفتهاند، دنبال راههایی بود که بتوان این پدیدهی فرهنگی را به درستی در اختیار علاقهمندانش قرار داد. لازم به ذکر نیست که در بسیاری از کشور از بازیهای ویدئویی برای آموزش مهارتهای مختلف درسی، اجتماعی، فکری و همینطور درمانهای روانشناختی استفاده میشود و حیف است که ما در کشورمان قافیه را به معدود بازیهای مشکلدار ببازیم و از این پتانسیل کارآمد برای پرورش و آموزش نسل جوان و نوجوان خود استفاده نکنیم.

لذا تصمیم گرفتیم تا در این بخش به طور مفصل و انشاءالله کاربردی به این بحث بپردازیم و سعی کنیم به نوبهی خودمان کمک کوچکی باشیم در راستای فرهنگسازی برای این پدیدهی جذاب، تأثیرگذار و مفرح.