پیشرفت علم و نقش کلیدی بازی‌های ویدیویی در جهان آینده

نوید محمدی

کد خبر: ۱۱۶۱۷۲۳

تاریخ: ۰۹ بهمن ۱۴۰۱ - ۱۱:۵۴

دنیای ما سراسر از شگفتی و اسرار است. گسترش علم همانند سیلی خروشان به سرعت درحال افزایش و پرده برداری از اسرار جهان، کنار زدن خرافات و کج فهمی ها، رفاه، سلامت و امنیت برای انسان می‌باشد. از دل این پیشرفت و تکامل پدیده‌ای به وجود آمد به نام «گیم».

پدیده‌ای که اول به عنوان سرگرمی شروع شد و بعد‌ها به یک رشته مسابقاتی بدل شد و حالا بعنوان یک هنر شناخته می‌شود؛ هنری که به شغل خیلی‌ها در سرتاسر جهان تبدیل شده و در آینده به عنوان زندگی دوم شناخه خواهد شد.

وقتی انسان نخستین بار آتش را کشف کرد، عده‌ای بخاطر وحشت از آتش و درک نادرست آن، از استفاده از آن اجتناب کردند، غافل از آن که نسل‌ها و تمدن‌های آینده بر پایه همین آتش پدید آمدند. وقتی لئوناردو داوینچی اولین گلایدر یا همان اولین پهباد را برای پرواز انسان ساخت (مدلی که بعد‌ها باعث ساخت اولین هواپیما‌ها شد) بعضی از مردم از جمله کلیسا به خاطر عقاید متعصبانه و بدون اندکی تفکر به ساخته داوینچی انتقاد کردند درحالی که ارتباط جوامع دنیا به خاطر همین اندیشه داوینچی امکان پذیر شد و باعث شد انسان نه فقط به آسمان بلکه بر روی دیگر سیارات قدم بگذارد. تاریخ این درس را به ما می‌دهد که انسان بر سر مسایلی که از دل علم و دانش بوجود می‌آید، مقاومت دارد به بیان دیگر انسان تغییر هراس است و از متحول شدن و خارج شدن از آن چارچوب غار امن خود هراس دارد به همین خاطر برای اجتناب از آن‌ها دست به برچسب‌ها و بهانه تراشی‌های احمقانه‌ای می‌زند که هیچ مبنای علمی و منطقی ندارد. گیم نیز مانند همین اختراعات و کشفیات مورد انتقادات و اتهامات و برچسب‌های بی پایه و اساس قرار گرفته است که ناشی از کج فهمی و درک نادرست مردم از آن می‌باشد. اتهامات و برچسب‌هایی نظیر ترویج خشونت، بی مسئولیتی، قطع رابطه با آشنایان و خویشاوندان و هدر دادن وقت و از بین رفتن خلاقیت در انسان می‌توان اشاره کرد که در ادامه به تشریح و تبیین هرکدام پرداخته می‌شود:

ترویج خشونت

خشونت و تمایل به خشونت در تمامی ما انسان‌ها وجود دارد، اما بعضی انسان‌ها ممکن است تمایلی غیر طبیعی و بیش از اندازه به خشونت داشته باشند؛ به گونه‌ای که از آن لذت می‌برند. این افراد مانند بیماری‌های زمینه‌ای منتظر عامل تحریک هستند تا نمایان شوند. معاشرت با جامعه، دیدن فیلم‌های خشن و همچنین بازی‌های ویدیویی در این امر تاثیرگذار می‌باشند، اما تمامی این عوامل بر یک «روان سالم» هیچ اثری ندارد و منجر به دست زدن انسان به خشونت نمی‌شود؛ بلکه آنچه که باعث تمایل و وسوسه به خشونت و ارتکاب هر گونه جرم و جنایتی توسط این افراد می‌شود به عقده‌های درونی و بیماری‌های روانی آن‌ها همچون بیماری سادیسم مرتبط می‌باشد. همچنین سطح تمایل انسان به خشونت در تمامی جوامع و نسل‌ها یکسان نیست و با گذشت زمان دچار تغییر و تحول می‌شود و ممکن است در نسل‌های آینده بنا به شرایط و تغییر افکار نوسان داشته باشد. نمی‌توان جوانی را فقط بخاطر گیمر بودنش، به خشن بودن متهم کرد. همچنین برخی مردم بخاطر عدم آگاهی از آنچه در بازی رخ می‌دهد و صرفا با قضاوت تصاویری که از بازی مشاهده می‌کنند نظیر صحنه‌هایی از کشتن و درگیری و نزاع، شروع به برچسب زدن‌هایی می‌کنند مثل اینکه بازی‌های ویدیویی صرفا فرهنگ خشونت را ترویج می‌کنند. سیاست مدارانی هم، چون دونالد ترامپ و هیلاری کلینتون برای توجیه بالا بودن نرخ جرایم مسلحانه در کشور خود، به جای متهم کردن سیاست فروش آزاد سلاح‌های گرم، بازی‌های ویدیویی را مقصر خطاب می‌کنند، کشوری که فقط با پرداخت ۲۵۰ دلار به راحتی می‌توان یک شاتگان Benelli M۴ یا یک مسلسل M-۱۶ را خریداری کرد انتظار دیگری هم از نرخ جرایم مسلحانه اش نمی‌رود. همه ما انسان‌ها عاقل هستیم و در صورت سالم بودن عقل و روان، قادر به تشخیص مصلحت هستیم. در یک جمله ما مسئول عواقب اعمال خود هستیم نه تحت کنترل عوامل خارجی.

بی مسئولیتی

با اطمینان می‌توان گفت که هیچ چیز همانند کتاب یا فیلم به اندازه گیم مفهوم نابرده رنج گنج میسر نمی‌شود را به انسان نمی‌آموزد. یکی از مهم‌ترین بخش‌های تشکیل دهنده هر بازی چالش است در هر بازی بازیکن می‌بایست از موانع خاصی برای رسیدن به پایان بازی و بدست آوردن پاداشی ارزشمند عبور کند که در این راه توانایی‌های ذهنی و جسمی (مثل سرعت عمل و توانایی حل پازل‌ها و معما‌های بازی) بازیکن محک زده می‌شود. پس از هر بار شکست بازیکن بیشتر از قبل مصمم می‌شود تا از آن عبور کند. در سال ۲۰۰۷ و با اوج گیری محبوبیت بازی World of WarCraft عده‌ای از والدین از شرکت سازنده بازی یعنی Blizzard را بخاطر اعتیادآور بودن بازی شان شکایت کردند. آن‌ها معتقد بودند که بازی‌های ویدیوی سبب افت نمرات فرزندانشان شده است. هر چند که این شکایت به هیچ جایی نرسید، ولی آن‌ها درست می‌گفتند بازی وار کرفت، بسیار اعتیادآور بود، اما این، همه چیز نیست. اصولا هر چیزی که باعث لذت انسان شود، می‌تواند باعث اعتیاد هم شود؛ خواه بازی باشد یا کتاب خوانی، سیگار و مواد مخدر، فیلم و سریال یا حتی کسب و کار و یا هر چیزی که از حد طبیعی خود خارج شود می‌تواند زیان بار باشد. این بی انصافی است که گیم را تافته جدا بافته بدانیم و کاستی و ضعف خود را بر گردن بازی‌های ویدیویی بیندازیمو بازی‌های ویدیویی را مسئول بی توجهی و بی مسئولیتی خود بدانیم.

قطع ارتباط با آشنایان و خویشاوندان

انسان با انسان متفاوت است. برخی انسان‌ها ذاتا جمع گریز هستند و این مربوط به شخصیت آنهاست. این درست است که برخی از گیمر‌ها بیشتر از خانواده و خویشاوندان، وقت خود را صرف بازی‌های ویدیویی می‌کنند، اما باید بدانید که در هیچ بازی این رفتار تبلیغ یا تشویق نشده است بلکه برعکس بازی‌های بسیاری در محوریت اهمیت خانواده و دوستان ساخته شده اند که شاید یکی از معروف‌ترین آن‌ها The Last Of Us (آخرین از ما) باشد. گیم نمی‌تواند به خودی خود باعث قطع رابطه با خانواده شود بلکه بهانه ایست برای برخی گیمر‌هایی که از جمع، کمتر از دیگران خوششان می‌آید و به ندرت در جمع ظاهر می‌شوند؛ بعلاوه با گسترش فضای مجازی و ارتباطات، گیم نیز فضای خیلی اجتماعی تری به خود گرفته و حالا گیم هم اجتماعات خود را دارد و ارتباط با دیگران یک بخش جدا نشدنی از حوزه گیم شده است و چه رفاقت‌ها و حتی ازدواج‌هایی که از همین ارتباط‌های گیمر‌ها ایجاد شده است.

هدر دادن وقت و ازبین رفتن خلاقیت در انسان

هر کسی که ذره‌ای از گیم بداند، می‌داند که جهان گیم چقدر وسیع و بی انتهاست همانند دریای وسیعی که گیمر مانند ناخدای کشتی در وسط این اقیانوس بیکران قرار گرفته است. هر ساله سیلی از گیم‌ها با ژانر‌ها (موضوعات) و مدل‌های متفاوتی همچون اکشن، ماجراجویی (اکشن ادونچر). تیراندازی (اکشن شوتر) اول شخص یا سوم شخص، نقش آفرینی (آر. پی. جی)، بقا (سوروایورها) استراتژی (آر. تی. اس) و... روانه بازار می‌شود که هرکدام دنیا و قصه خود را برای بازگو کردن دارند مانند یک منوی غذا که می‌توان طبق سلیقه، سن وخلق و خوی خود انتخاب کرد. طبق تحقیقات دهه اخیر که توسط دانشگاه آکسفورد انجام گرفته است به این نتیجه رسیده اند که ساختار بازی‌ها به گونه‌ای طراحی شده است که ذهن انسان را می‌تواند وادار به فعالیت کند. به این معنا که، در هرگیمی مراحل پازل گونه قرار گرفته است که برای عبور از آن می‌بایست خلاقیت به خرج داد. همچنین بعضی بازی ها، با دادن آزادی عمل به گیمر، اجازه خلق یک چیز جدید مثل ساخت خانه، ماشین و ابزارآلات را می‌دهند. همچنین باعث تحریک سلول‌های خاکستری مغز می‌شوند. طبق این تحقیقات یک ساعت، بازی ویدیویی معادل یک هفته کتاب خوانی است که این یعنی یک گیمر هیچ گاه دچار بیماری آلزایمر نمی‌شود. برخلاف تصور مردم، محدود کردن ساعات بازی کردن انسان به‌جای آنکه نفع ویژه‌ای داشته باشد، فرصت او برای کسب احساسات مثبت بیشتر و افزایش سلامت روان را کاهش می‌دهد. چرا کتاب‌ها یا فیلم‌ها را از گیم جدا می‌دانید؟ کتاب و فیلم هردو مانند گیم دارای شخصیت و داستان هستند، با این تفاوت که در گیم، گیمر بیننده نیست بلکه خود شخصیت داستان می‌باشد و با گوشت و خون داستان رادرک می‌کند.

اهمیت و ارزش بازی‌های ویدیویی در اقتصاد

هرچند که رفته رفته همانند آب‌های اقیانوس که با گذر زمان و نفوذ به سنگ و خاک راه خود را به جریان آب‌های دیگر باز می‌کند، گیم نیز توانسته است با گذشت زمان و نفوذ به دل مردم راه و جایگاه خود را به جریان رودخانه زندگی باز کند. متاسفانه در بعضی از جوامع بخصوص در کشور ما مورد کم لطفی قرار گرفته است و این امر جای تاسف دارد؛ چرا که اگر کمی سرتان را در اخبار اقتصاد جهان بچرخانید متوجه خواهید شد که بازار بازی‌های ویدیویی، بازار فیلم و سریال راهم پشت سر گذاشته و حال به اندازه بازار نفت جهان مورد اهمیت قرار گرفته است و در آینده از آن هم بسیار بالاتر خواهد رفت. هشتصد سال پیش، اقتصاد جهان مبتنی بر واردات و صادرات «منابع طبیعی» همچون سنگ‌های ارزشمند، طلا و نقره، صنایع دستی و بعضی محصولات کشاورزی بود. هیچکس فکر نمی‌کرد، روزی با فروش ماده‌ای سیاه رنگ که از دل زمین استخراج می‌شود (یعنی نفت) بتوان این گونه، بازار جهان را دگرگون کرد و جایگزین منابع طبیعی شود. در نتیجه این تحولات، اقتصاد کشور‌هایی که عاری از این طلای سیاه با ارزش بودند با چالش جدی مواجه شد. حال با گسترش صنعت بازی‌های ویدیویی، تاریخ دوباره دارد تکرار می‌شود. سالانه کشور‌ها و شرکت‌های پیشروی جهان، بر روی بازی‌های ویدیویی و فناوری اطلاعات میلیون‌ها دلار سرمایه گذاری می‌کنند و میلیارد‌ها دلار برداشت می‌کنند. یک ویژگی مثبت در رابطه با بازی‌های ویدیویی، این است که برخلاف نفت که دسترسی و استخراج آن محدود است و هر کشوری شرایط استخراجش را ندارد، بازی‌های ویدیویی برای هر کشور و ملتی قابل دسترسی و نامحدود است و فقط نیاز به مقدار قابل توجهی سرمایه و خلاقیت دارد تا ارز و دلار را به هر کشوری سرازیر کند. کشور ما نیز از این موضوع تاحدودی آگاهی و شناخت دارد و در این زمینه اقداماتی انجام داده، اما کافی نیست و باید بسیار جدی‌تر گرفته شود. هیچ کشوری نمی‌تواند بدون روزآمدسازی سیاست‌های اقتصادی خود، اقتصادی قوی و پایدار داشته باشد و بازی‌های ویدیویی کلید اقتصاد دنیا تا ۳۰ یا حتی ۱۰۰ سال آینده خواهد بود.

اهمیت تاریخ و فرهنگ در بازی‌های ویدیویی

یکی از عوامل تشکیل دهنده اتمسفر و داستان یک بازی ویدیویی، «فرهنگ» و «تاریخ» آن کشور است. زیرا فرهنگ و تاریخ یکی از مهم‌ترین منابع الهام برای ساخت بازی‌های ویدیویی همانند فیلم و سریال محسوب میشود. سالهاست که شاهد آن هستیم که کشور‌های غربی با فیلم‌ها و سریالهایشان فرهنگ خشن و خون ریز خود را به رخ جهانیان می‌کشند و حالا نیز با بازی‌های ویدیویی این فرهنگ خود را به نمایش می‌گذارند. اصولا کشوری که از تاریخ پر سروصدایی بر خوردار باشد (دارای قدمت و تمدن، فتوحات، ارتش‌های بزرگ) ساخت بازی ویدیویی برایش آسان‌تر است. کشور ما از این منظر کم ندارد چرا که ما دارای فرهنگ بسیار غنی و تاریخ بیش از ۶۰۰۰ سال و پر از افسانه‌ها و اساطیر چه تخیلی و چه واقعی هستیم که می‌توان از آنان برای ساخت بازی‌های جنجالی و با شکوهی استفاده کرد که پرچم دار کشور و فرهنگ و تاریخ ما باشند.

اهیمت بازی‌های ویدیویی درآینده

یکی از مهم‌ترین اختراعات و نقطه عطفی که زندگی همه ما را دربرگرفته است اینترنت است. چیزی که هر انسانی با آن آشناست و امکان ندارد که تا به حال با آن برخورد نکرده باشید چراکه کل زندگی مارا دربرگرفته است؛ از پرداخت‌های بانکی گرفته تا سفر‌های هوایی، زمینی مثل قطار و بسیاری از مشاغل و ارتباطات در جهان با اینترنت صورت می‌گیرد. اگر در حوزه فناوری‌های اطلاعات و ارتباطات مطالعه داشته باشید متوجه خواهید شد که پروژه‌ای به نام «متاورس» وجود دارد که در آینده نه چندان دور جای اینترنت را خواهد گرفت. به طور خلاصه متاورس زندگی دوم انسان در دنیای دیجیتال و مجازی است که این ایده الهام گرفته شده از بازی‌های ویدیویی و گیمرهاست. بازی‌های ویدیویی اولین عوامل پیش برنده این ایده محسوب می‌شوند از جمله به بازی‌هایی مانند Fortnight و حتی بازی PUBG و بازی‌های MMO RPG می‌توان اشاره کرد؛ بنابراین می‌توان گفت که گیم نه فقط متعلق به همه جوامع بلکه در آینده نه چندان دور دربر گیرنده زندگی همه ما خواهد شد.

نتیجه گیری

جهان ما همیشه در حال تغییر و تحول است و همیشه فرصت‌هایی را برای پیشرفت و ترقی در اطراف ما قرار می‌دهد که امروز این فرصت استثنایی توسط گیم فراهم شده است. کشور ما کشوریست که تا به حال از هیچ فرصتی که جهان برای پیشرفت و ترقی انسان قرار داده اجتناب نکرده و همیشه پیشرو آن بوده است چه منابع طبیعی مانند سنگ‌های ارزشمند، طلا و نقره، محصولات کشاورزی و چه نفت و گاز و چه فرهنگ و تاریخی غنی و با ارزش. حیف است این تمدن ۶۰۰۰ ساله به رخ جهانیان کشیده نشود ما باید به ایرانی بودنمان افتخار کنیم و با چشم و دلی باز و فکری آزاد پذیرای عقاید نو و فرصت‌های اطرافمان باشیم چرا که دنیا برایمان منتظر نمی‌ماند.